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Questa è la seconda e ultima parte dell’articolo dedicato all’analisi del contenuto del volume Project Shin Evangelion scritto da Kazumasa Narita, un ex dipendente della JAXA (Japan Aerospace Exploration Agency) che in Khara è stato il responsabile di produzione del film cinematografico Shin Evangelion, distribuito internazionalmente con il titolo Evangelion: 3.0+1.0 Thrice Upon a Time. Per conoscere la struttura del volume vi invito a leggere la prima parte dell’articolo. Di seguito riprenderò con l’analisi del quarto capitolo intitolato “Valutazione interna”, in cui troviamo le interviste a 5 “valutatori” interni alla Khara che hanno ricoperto ruoli chiave nel progetto, ovvero: Kazuya Tsurumaki, Mahiro Maeda, Ikki Todoroki, Moyoco Anno e Tomoyuki Ogata. Ogni intervista viene preceduta da una scheda che elenca i lavori a cui gli artisti hanno partecipato e i ruoli ricoperti. Vi ho già proposto le pagine dedicate a Kazuya Tsurumaki nella prima parte dell’articolo, quindi continuerò con Mahiro Maeda.
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| Per completezza e praticità riporto anche in questa seconda parte dell’articolo la foto della copertina del volume |
Valutatore: Mahiro Maeda (Khara Drawing Department, Inc.)
Buona parte del discorso di Maeda si focalizza sulle comprensioni e le incomprensioni nell’interpretazione della sceneggiatura e nelle intenzioni del suo autore, e tutto ciò che influisce su questo contesto, come ad esempio i rapporti tra gli sceneggiatori. Solamente al momento del confronto si riescono a individuare le eventuali incomprensioni e i fraintendimenti nati da interpretazioni errate. L’intervistato afferma che quando presenta le idee, non è interessato tanto al fatto che queste possano essere adottate o meno, quanto al loro dimostrarsi utili. Perché se a quanto proposto la risposta è “non va bene”, questa reazione fa mettere in moto la mente, quindi a suo modo si rivela “utile”. Ai tempi di Evangelion: 3.0 You Can (Not) Redo (da qui in poi Q) Maeda propose volutamente soluzioni stravaganti, con l’obiettivo di suscitare qualcosa in Anno, mentre in Shin Evangelion (da qui in poi Shin Eva) si è concentrato maggiormente sulla sua interpretazione della storia con la consapevolezza che, come per il precedente lavoro, la scelta di cosa tenere e cosa scartare è lasciata unicamente ad Anno. Maeda conferma anche ciò che i fan più attenti di Evangelion avevano intuito, ovvero la capacità di Anno di lavorare a ritroso analizzando i costi, i tempi e le risorse a disposizione: Anno è sì un sognatore, ma anche un calcolatore e queste sue caratteristiche gli permettono di decidere cosa è superfluo e cosa è interessante ma non si può realizzare, ottenendo comunque la soluzione migliore in base alle reali possibilità.
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| Pagine dalla seconda appendice in cui vengono mostrate le indicazioni delle modifiche richieste da Anno |
Valutatore: Ikki Todoroki (Direttore e responsabile del Dipartimento di pianificazione, Khara Co., Ltd.)
Ikki Todoroki crede che con l’ultimo film della tetralogia Anno desiderasse creare qualcosa di più accessibile al pubblico, anche se ciò significasse apportare cambiamenti a quello che personalmente voleva realizzare. Per questo motivo Todoroki ritiene che in Shin Eva Anno abbia utilizzato maggiormente, rispetto al passato, la sua mentalità di produttore e dirigente per influenzare le sue scelte registiche. Per questo film Anno ha condotto sondaggi tra lo staff (vedi prima parte dell’articolo) su svariate questioni, tenendo poi in considerazione le risposte ricevute al momento di prendere decisioni. L’intervistato pensa che i sondaggi abbiano avuto pro e contro perché, ad esempio, determinati elementi originariamente voluti da Anno potevano essere modificati o eliminati, minando anche delle caratteristiche che connotano il lavoro di Anno e lo rendono unico. Todoroki però si dice anche sicuro che tutto questo fosse già previsto da Anno. Il “valutatore” aggiunge anche delle considerazioni sulla promozione dei film di Evangelion, aspetto in cui Anno si impegna molto in quanto lo ritiene parte del lavoro stesso. Come è palese per chi ama Evangelion, Anno lavora limitando la diffusione delle informazioni (ci ricordiamo tutti quando sul sito Eirin, il registro cinematografico e visti censura nazionale giapponese, è apparsa la scheda di Shin Eva con la durata del film e Anno li ha presi a sculacciate?) e questo si è visto, in particolar modo, con il famoso trailer di Q in cui vengono mostrate immagini realizzate in CGI di un pianoforte che suonava un brano. Questo approccio estremamente limitato sotto il punto di vista informativo pare non essere stato ben accolto da parte del pubblico, e basandosi su questi aspetti Todoroki pensa che per Shin Eva Anno abbia modificato la strategia promozionale. Lui e Anno hanno lavorato attivamente agli aspetti promozionali riguardanti il film, e dopo la sua uscita Anno ha continuato a supervisionare personalmente i post pubblicati sui social media. Todoroki pensa che il raggiungimento dei 10 miliardi di yen non sia dovuto solamente alla forza di Shin Eva, ma anche ai cambiamenti apportati alle strategie promozionali.
Valutatore: Moyoco Anno (Direttrice di Khara Co., Ltd.)
Moyoco Anno racconta che in quanto mangaka preferisce mantenere una certa distanza dalle produzioni animate perché, sebbene fumettisti e animatori lavorino entrambi con i disegni, si tratta comunque di due cose molto differenti. Pur tenendo conto, dunque, di tale differenza resta fermo il fatto che lei sappia bene che cosa è necessario per la creazione, e rivela che dal suo punto di vista l’attività creativa debba essere svolta principalmente da soli, limitandosi ad aiutarsi l’un l’altro solamente in modo superficiale. Per questo in Shin Eva si è occupata soprattutto di fornire supporto fisico allo staff, ad esempio organizzando pasti nutrienti da offrire durante le pause lavorative. Inoltre, durante la produzione del film Moyoco, in quanto donna, ha aiutato il marito lavorando su aspetti come l’anatomia e l'abbigliamento dei personaggi femminili di mezza età.
Valutatore: Tomoyuki Ogata (Vicepresidente di Khara Co., Ltd.)
Ogata ci svela dei particolari sull’obiettivo previsto come incasso del film. L’idea di partenza era superare l’incasso al botteghino di Shin Godzilla, 8,25 miliardi di yen, puntando a 10 miliardi di yen come cifra tonda simbolica. Nel 2020, ancora prima dell’uscita di un trailer che pubblicizzasse la pellicola, Khara cercò di conoscere quale potesse essere il potenziale incasso del film commissionando a una società di ricerca un sondaggio. Le risposte degli intervistati, si parla di circa 14.000 persone tra cui anche un 30% di soggetti che non conosceva Evangelion, hanno dato come risultato un probabile incasso di 6 miliardi di yen. Per raggiungere Shin Godzilla quindi mancavano circa 2 miliardi. In tutta questa storia la nota simpatica è che Anno, visti i risultati, ha commentato con un: "Mi sono reso conto che anche senza fare nulla potremmo incassare 6 miliardi di yen". Questa uscita di Anno ha fatto pensare a Ogata che si potesse davvero replicare l’incasso di Shin Godzilla. Il testo prosegue raccontando le meticolose strategie di marketing adottate per arrivare al traguardo prefissato e sottolineando che, rispetto a quanto fatto in precedenza con gli altri film della tetralogia, per Shin Eva Anno ha preferito diffondere informazioni sul film, prima e dopo l’uscita, per alimentare l’interesse dei media e del pubblico. Viene inoltre ricordato che Khara ha autofinanziato non solo la produzione del film, ma anche la promozione, e questo le ha permesso di avere potere decisionale scegliendo come fosse più opportuno agire. Grazie alle parole di Ogata veniamo a sapere anche che, nonostante in Khara si pensasse che con la realizzazione di Q si fosse raggiunto il massimo livello dal punto di vista del sistema produttivo dell’animazione commerciale giapponese, dopo l’uscita di Shin Godzilla le cose erano cambiate. Ogata ha avuto la sensazione che Anno volesse superare i limiti dell’animazione e del live action, creando qualcosa di diverso da ciò che era stato fatto fino a quel momento. Questo aspetto ovviamente ha allungato i tempi di lavorazione della pellicola, che se avesse seguito il processo già consolidato con Q sarebbe uscita in tempi decisamente più brevi.
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| Indicazioni per le modifiche al design dei Mark. 09-A, 10, 11 e 12 |
Al capitolo dedicato alla valutazione interna, ne segue uno completamente dedicato alla licenza e alla promozione che non tratterò nell’articolo, preferendo soffermarmi sul capitolo successivo, il sesto, dedicato alla valutazione esterna.
CAPITOLO 6: Valutazione esterna
I cinque valutatori sono:
• Nobuo Kawakami (Direttore esterno di Khara Co., Ltd., Consigliere di Dwango Co., Ltd., Direttore della Kadokawa Co., Ltd ecc.)
• Katsurō Onoue (Direttore del Tokusatsu Research Institute Co., Ltd.)
• Nozomu Takahashi (Ricercatore presso l’Anime Tokusatsu Archive Centre [ATAC] e produttore freelance)
• Muneyuki Kii (Produttore capo del dipartimento di pianificazione cinematografica, Toei Co., Ltd.)
• Toshio Suzuki (Direttore rappresentativo e Produttore di Studio Ghibli Inc.)
Dei cinque interventi ho deciso di trattare solamente quello di Katsurō Onoue, non perché gli altri non siano importanti, ma quello di Onoue mi è sembrato il più interessante da trattare in questo articolo.
Katsurō Onoue scrive che il termine tokusatsu, ovvero "effetti speciali", si usa in due contesti: effetti speciali come tecnologia ed effetti speciali come cultura. Con effetti speciali come tecnologia ci si riferisce alle tecniche di effetti speciali intese come metodi, e in generale alle tecniche di ripresa speciali scoperte e sviluppate agli albori del cinema. Nello specifico del cinema giapponese si fa riferimento alle abilità acquisite con l’esperienza sul set durante le riprese con gli effetti speciali, usando l'ingegno e la creatività per andare oltre i limiti fisici e quelli imposti dal budget. Con effetti speciali come cultura, invece, si rimanda al genere di film amati proprio perché le opere create utilizzando tali tecniche hanno acquisito, di conseguenza, un fascino unico e un'aura di mistero. Onoue racconta che Anno ha probabilmente iniziato ad apprezzare il tokusatsu come "cultura" durante l'infanzia. Durante la crescita questo interesse si è poi spostato sulle modalità di ripresa delle scene, quindi all’aspetto della "tecnologia", fino a far nascere in lui il desiderio di realizzare un progetto tokusatsu in prima persona. Onoue pensa che con Shin Eva Anno abbia cercato di raggiungere due obiettivi contemporaneamente, da un lato ha integrato nell'animazione le composizioni visive tipiche del tokusatsu, ottenendo così un fascino diverso da quello degli anime tradizionali; al contempo ha puntato a rivitalizzare le tecnologie tokusatsu, che si trovavano in una fase di stallo, sperimentando modalità inedite per il suo impiego. Grazie ai progressi della tecnologia di imaging digitale Anno, con Shin Eva, è riuscito a concretizzare quell'idea di fusione e rinnovamento tra tokusatsu e anime cui tanto ambiva.
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| Altre indicazioni di Anno che spesso riguardano modifiche alla colorazione dei singoli elementi |
CAPITOLO 7: Intervista di riepilogo del progetto a Hideaki Anno ver1.00 (versione del 20 gennaio 2023)
Nel capitolo successivo, il settimo, troviamo un’interessante intervista ad Hideaki Anno di oltre 30 pagine. Nello specifico viene sottolineato che quella presentata è la “ver1.00”, ovvero la prima versione dell’intervista datata 20 gennaio 2023. Questo perché potrebbero esserci revisioni future.
Tra le tante domande ne ho selezionate alcune che mi permettessero di proporvi un discorso completo ed organico, utile a comprendere alcune delle modalità di lavoro che Anno ha adottato in Shin Eva.
L'intervistatore dichiara di ritenere che l’inizio del progetto Shin Evangelion risalga alla fine del 2009, quando sono iniziate le discussioni sulla sceneggiatura del film, e che la fine sia da considerarsi il 17 dicembre 2020, data di consegna dell’opera, oppure l’8 marzo 2021, data dell’uscita nelle sale. Dopodiché chiede ad Anno, a circa due anni dalla conclusione, quando ritiene che il progetto sia iniziato e quando sia terminato.
Anno risponde dicendo che pensa che il progetto sia in realtà iniziato quando era ancora alla Gainax e capì che non aveva altra scelta se non quella di rifare Evangelion. In quel periodo provava a creare diverse nuove opere, ma aveva la sensazione che tutto ciò che faceva finisse per assomigliare a Evangelion, tanto che pensò che sarebbe stato più liberatorio rifare Evangelion. Anno afferma che solitamente non riguarda le sue opere appena terminate, ma spinto da qualche motivo riguardò sia la serie TV, sia la versione cinematografica, e pensò che si trattasse di qualcosa di piuttosto interessante. Quindi decise di rielaborare e migliorare l’opera e questo portò alla versione rimasterizzata, la Renewal, uscita tra il 2003 e il 2004 in DVD. Terminato il progetto Renewal, Anno pensò che fosse opportuno proseguire con il franchise dell’opera. Come per Gundam voleva che Evangelion continuasse ad essere apprezzato dal pubblico. In Gainax l’idea di una Gundamizzazione non fu ben accolta, il sentire generale era che continuare con Evangelion sarebbe stato “da sfigati”. Questo inizialmente scoraggiò Anno, che in seguito però decise di fondare Khara per portare avanti il progetto. L’idea iniziale del nuovo progetto legato a Evangelion era basata su quanto visto in Mobile Suit Z Gundam: A New Translation, il remake rielaborato di Mobile Suit Z Gundam che riutilizzava il materiale esistente, ingrandito e adattato al formato cinematografico, con l’aggiunta di nuove scene. Dopo aver effettuato dei test visivi ottenuti utilizzando la pellicola originale di Neon Genesis Evangelion, Anno cambiò strategia, passando da un mero ingrandimento a una digitalizzazione completamente nuova. Egli ritenne che questo cambiamento fosse necessario per ottenere una qualità visiva in grado di soddisfare il pubblico odierno. Da quel momento si passò alla realizzazione dell’attuale versione e si cominciò con la produzione.
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| C’è chi con un progetto “da sfigati” ha incassato ben 10 miliardi di yen e chi finisce a produrre pomodori bio, impresa tra l’altro che temo sia durata poco |
Rispondendo alla seconda parte della domanda, Anno prosegue dicendo che la data di conclusione del progetto dipende da dove si pone il punto focale. Se lo si pone sulla produzione, il progetto si conclude con l’uscita nelle sale cinematografiche, ma visto che la distribuzione nelle sale, nonché la permanenza, hanno abitualmente una loro durata più o meno lunga, dal punto di vista della produzione e della gestione il progetto continuerà anche oltre. L’obiettivo di Shin Eva era raggiungere i 10 miliardi di yen d’incasso al botteghino. Per un’opera originale di anime sui robot, nata in una nicchia di settore, avere raggiunto tale fatturato è stata una cosa positiva per l’intera industria degli anime. Anno aggiunge che tutti i progetti relativi a Shin Eva si concluderanno una volta avvenuta la distribuzione mondiale e l’uscita dei DVD e dei Blu-ray.
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| E noi, poveri disgraziati, che continuiamo ad attendere l’uscita dei Complete Records Collection con i materiali di produzione di Q e Shin Eva! Se volete potete piangere con me guardando l’anteprima delle copertine delle due uscite previste per Q |
Un’altra domanda interessante riguarda il tema dell’incertezza della riuscita in un progetto. L’intervistatore chiede quali erano le incertezze relative alla produzione e al completamento di Shin Eva e come sono state affrontate.
Anno risponde dicendo che realizzare il progetto mantenendo viva l’incertezza era proprio ciò che volevano fare con Shin Eva, ed è ciò che effettivamente sono riusciti a ottenere. Crede che nella maggior parte delle produzioni di anime commerciali vi siano due livelli di incertezza. Il primo riguarda la sceneggiatura, e più in particolare riuscire a trovare e definire il finale della storia. Se si riesce in questo intento, la prima incertezza viene meno. Il secondo riguarda lo storyboard: se si riesce a completarlo a prescindere dalla sceneggiatura, la quale in realtà spesso viene ignorata durante la realizzazione dello storyboard, l’incertezza nella produzione scompare. Nell’animazione lo storyboard è praticamente la guida per la creazione delle immagini finali, quindi basta seguirlo scrupolosamente per procedere. Per questa ragione lo storyboard è la cosa che il team di lavoro desidera più di ogni altra. Lavorare basandosi sullo storyboard è funzionale e riduce gli sprechi, ma Anno nutriva una forte insoddisfazione al riguardo perché non gli piaceva il fatto che, nel momento in cui lo storyboard viene completato, l’incertezza riguardo alle immagini finali si azzeri, rendendo impossibile realizzare qualcosa di più interessante. Per questo motivo la struttura di Shin Eva è concepita in modo da lasciare aperta fino all’ultimo momento la possibilità di continuare a esplorare e renderlo più interessante. Ciò che egli ha messo in pratica concretamente è stata la produzione della pre-visualizzazione in Shin Eva, nelle sequenze Avant Title 1, Avant Title 2, A Part e B Part, utilizzando la VC (Virtual Camera) e le riprese dal vivo per l’intera durata di ciascuna parte. La pre-visualizzazione tradizionale consiste nel preparare innanzitutto uno storyboard, sostituirne il contenuto con semplici immagini 3DCG per verificarne la qualità e poi correggere le parti che non funzionano. Tuttavia, il tipo di pre-visualizzazione che voleva ottenere non prevedeva la preparazione di storyboard, bensì in primo luogo l'interpretazione della sceneggiatura da parte di più persone in modi diversi, e in secondo luogo oltrepassare i limiti imposti per i tagli e le angolazioni, allo scopo di arrivare così alla creazione di un grande volume di materiale che offrisse le soluzioni più interessanti. Inoltre, qualsiasi elemento non riuscito o non interessante sarebbe stato ricondotto alla sceneggiatura originale, rivisto e continuamente perfezionato attraverso un processo iterativo. Per gli aspetti che non erano stati esplorati a fondo, si sono effettuate ricerche interne e, sulla base dei risultati, se era fattibile dal punto di vista della produzione, è stato adottato il VC dove possibile; tuttavia, poiché le parti C e D presentavano difficoltà in termini di contenuto, di tempistiche e di risorse, per queste due parti fin dall’inizio sono ricorsi al metodo tradizionale basato sullo storyboard. Per la parte D, in particolare, hanno adottato un approccio che lasciava spazio all’incertezza, lasciando alcuni punti ambigui nella sceneggiatura e costruendo la parte gradualmente, in base a ciò che era possibile realizzare in quel momento.
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| Correzioni riguardanti le colorazioni, le luci e la messa a fuoco dei singoli soggetti. In generale dalle varie annotazioni si può apprezzare l’estrema cura per i dettagli e l’anima otaku di Anno |
Nel suo creare Anno ha sempre desiderato mantenere vivo un elemento di incertezza. L'idea di applicare questo approccio alla Nuova Versione Cinematografica è nata ai tempi di Evangelion: 1.0 You Are (Not) Alone e ha provato a metterla in campo con Evangelion: 2.0 You Can (Not) Advance, ma sentiva che le condizioni non erano ancora mature in termini di budget, tempistiche, numero di collaboratori e tecnologia. La situazione ha iniziato a cambiare con la produzione di Q. C'era una scena in cui tutto ciò che appariva sullo schermo era stato creato utilizzando la 3DCG, e Anno ha pensato che questo fosse un contesto in cui si potevano adottare metodi di creazione tecnicamente incerti; così ha chiesto agli animatori 3DCG di pre-visualizzare il maggior numero possibile di angolazioni, senza storyboard, per poi usarle come materiale di partenza e modificarle. Rimane il fatto, comunque, che quella è stata l’unica scena in Q creata senza storyboard. Il cambiamento significativo è iniziato con la produzione di Shin Godzilla. Per Shin Godzilla hanno utilizzato come presupposto fondamentale che la pre-visualizzazione, pur mantenendo un certo grado di incertezza, fosse il fulcro del progetto. Poiché, però, la produzione e la distribuzione di Shin Godzilla erano di esclusiva competenza della Tōhō e la Khara non era coinvolta nel finanziamento, non avrebbero potuto attuare questo approccio senza che la Tōhō stanziasse un budget specifico per la pre-visualizzazione. Pertanto, il vice-regista e responsabile degli effetti speciali, Katsurō Onoue, ha spiegato ai produttori che se fossero riusciti a realizzare la pre-visualizzazione, avrebbero potuto ottimizzare le fasi successive e, di conseguenza, ottenere un miglior rapporto qualità-prezzo. In questo modo, pur non avendo a disposizione un budget sufficiente, sono riusciti a ottenere un budget provvisorio e a realizzare la pre-visualizzazione sotto la guida di Khara. Anno reputa che questo sia stato un punto di svolta fondamentale nella sua mentalità e in quella del team di computer grafica. In virtù del fatto che Shin Eva è stato finanziato interamente da Khara, Anno ha potuto gestire il budget e prendere decisioni in autonomia riguardo alla scelta dei metodi. Dopo Shin Godzilla, sentiva di potercela fare con la tecnologia e l'esperienza che aveva a disposizione.
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| Annotazioni utili alla correzione delle immagini di prova |
Più avanti nell’intervista si parla anche delle metodologie e degli approcci adottati per rendere Shin Eva interessante.
Anno prende come esempio l’affermazione secondo la quale nei romanzi gialli non sia possibile creare un colpevole più intelligente dell’autore. Allo stesso modo, se ci si limita a pensare da soli, il risultato non potrà mai essere più interessante di ciò che si è in grado di concepire. Questo perché le proprie abilità possono rappresentare un limite per gli elementi d’intrattenimento dell’opera, di conseguenza questo modo di lavorare va bene solamente per chi ha la totale certezza che ciò che ha ideato sia interessante. Allo stesso tempo, Anno non può fare a meno di pensare che ci sia sempre qualcosa di più interessante delle sue idee e delle sue immagini. Questo pensiero è direttamente collegato al suo desiderio di liberarsi dallo storyboard; se se ne ha uno interessante, va certamente bene così, ma lui mette in dubbio che possa esisterne a priori uno “interessante”, e confida fermamente nell’idea che si possa crearne uno ancora più interessante, ma una volta che esso è pronto, l’esplorazione ha termine e la produzione ha inizio. Per questo motivo voleva cambiare il modo di lavorare basato sull’uso dello storyboard, e l’unica forma di resistenza che poteva opporre era quella di chiedere a più persone di realizzarne uno, per poi selezionarne le parti migliori, combinarle, riorganizzarle o ridisegnarle lui stesso, cercando di arrivare alla versione definitiva attraverso un processo di tentativi ed errori. Ha lavorato tantissimo anche alla creazione di qualcosa partendo da zero, ma quando si tratta di storyboard disegnati da lui stesso, finisce inevitabilmente per essere scettico riguardo al loro potenziale di divertimento. Gli viene spontaneo pensare: «Forse qui sarebbe più divertente se ci pensasse Tsurumaki». Quindi chiede a quest’ultimo di occuparsene, e se viene fuori qualcosa di interessante, ovviamente è meglio così. Quando invece pensa: «Qui forse potrei fare meglio io», allora aggiunge la sua idea. Con il coinvolgimento di soluzioni altrui c’è una maggiore probabilità che il risultato sia più interessante rispetto al partire da zero da soli, evenienza che andrebbe presa in considerazione come ultima risorsa, per esempio quando il tempo sta per scadere e non si può fare altrimenti. D’altra parte, Anno ritiene che mettere insieme idee interessanti sparse qua e là sia una cosa che gli riesce bene, e che la selezione e il montaggio siano il suo talento. Si tratta di arrangiamenti del tipo: “Se combino questo con quello, ne verrà fuori qualcosa di ancora più interessante”, ed è stato così con Shin Eva. Ciò che vuole lasciare nell’opera non è quello che lui vuole fare, ma quello che è interessante per la buona riuscita dell’opera.
Per concludere il discorso sopra iniziato, riporto di seguito un’ultima domanda posta ad Anno, ovvero se si sono verificati episodi inaspettati di calo di rendimento da parte del personale durante questo progetto.
Alla domanda Anno risponde che non ricorda nulla in particolare e che, di norma, chiede allo staff di lavorare in modo da ottenere risultati e prestazioni inaspettati. Invece di limitarsi a svolgere i compiti esattamente come indicato, dice loro che va benissimo se non seguono le istruzioni alla lettera e che desidera che realizzino qualcosa che trovano più interessante. Quindi, prima di dare qualsiasi istruzione, direbbe in particolare al reparto digitale (sezione CG): "Non vi darò istruzioni sull’angolazione o sui movimenti, quindi provate a eseguire il compito da zero come pre-visualizzazione". L'idea è di strutturarlo in modo da costringerli a lavorare in modi inaspettati, affinché nulla progredisca senza che loro pensino con la propria testa e agiscano autonomamente. Naturalmente, nello staff ci sono persone di ogni tipo, esistono molti modelli e metodi di lavoro diversi, e alcune persone sono più portate per certe mansioni rispetto ad altre. Se ci sono membri dello staff che desiderano integrare le proprie idee per migliorare il lavoro, Anno vuole sfruttarle e incoraggiarle. Dunque, in Shin Eva, si è fidato dello staff che avrebbe lavorato utilizzando quel metodo, affidandogli il valore aggiunto unico. Quando lavorava alla serie animata Le situazioni di Lui e & Lei, Anno ha formato lo staff dicendo loro che voleva che scegliessero liberamente il reparto in cui lavorare e portare a completamento il lavoro in maniera responsabile. Piuttosto che aspettare che lo staff di un anime diventi più maturo, pensa che per esso sia meglio affrontare esperienze in cui, nonostante la mancanza di pratica, si trovi a lavorare sotto vincoli moderati, con un ampio margine di libertà ma con scadenze sempre più pressanti, fino ad arrivare a situazioni davvero impegnative.
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| Due delle tre pagine che ripropongono la cronologia delle varie copertine degli storyboard della parte iniziale del film. Sulla copertina della prima versione dello storyboard della parte A è riportata la data 24 maggio 2018, mentre l’ultima versione aggiornata, ovvero la ventiduesima, è datata 23 ottobre 2020 |
Il capitolo seguente presenta l’elenco dell’intero staff che ha partecipato alla realizzazione del film, ed è seguito da tre appendici, la prima dedicata alla storia cronologica della Khara, la seconda presenta indicazioni e correzioni del Direttore Generale e la terza esempi di storyboard modificati in base alla fretta di editing. Sparse nell’articolo potete vedere alcune pagine del libro che riproducono le immagini con le annotazioni e le modifiche richieste da Anno.
Con questo è tutto, l’analisi del volume Project Shin Evangelion si conclude qui. Ovviamente ho dovuto omettere tantissimo altro materiale interessante, ma non avrei potuto fare diversamente per ovvi motivi. Non mi resta che esortarvi a recuperare il volume per farvi un’idea completa di ciò che Shin Evangelion ha significato dal punto di vista produttivo.
HO PARLATO DI: Project Shin Evangelion -Jisseki, seisatsu, hyōka, sōkatsu- / プロジェクト・シン・エヴァンゲリオン 実績・省察・評価・総括
EDITORE: Khara Co., Ltd.
DATA DI PUBBLICAZIONE: 14/07/2023
PAGINE: 352
FORMATO: brossurato con copertina morbida e sovracopertina
CODICE ISBN: 9784905033318
PREZZO DI COPERTINA: ¥1,760 più tasse
REPERIBILITÁ: disponibile nel mercato del nuovo










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